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Según BonusFinder, los videojuegos pueden generar altas cargas de estrés

Algunos videojuegos como Mario Kart o FIFA 21 son capaces de aumentar de media más de un 30 % el ritmo cardíaco. A su vez, generan picos en el ritmo del corazón que duplican la media normal en reposo.

Son datos que generó un estudio que también constató que hay videojuegos que permiten bajar el ritmo cardíaco y, por consecuencia, disminuir el estrés.

Dicho estudio fue realizado por BonusFinder, el primer agregador mundial de ofertas para el juego online, con el fin de medir empíricamente cuáles son los videojuegos que generan más estrés en los gamers. Para dicha investigación se analizó la frecuencia cardiaca de 14 jugadores durante sesiones de media hora.

El análisis reveló que el famoso videojuego Mario Kart es el más estresante, debido a que generó aumentos de 21 BPM promedio en la frecuencia cardíaca de sus jugadores durante el transcurso de una sesión de 30 minutos.

Le sigue desde cerca FIFA 21, con un aumento del ritmo cardíaco de 20 BPM (pulsaciones por minuto).

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Cabe recordar que el ritmo cardíaco normal en cualquier mujer u hombre mayor de 10 años es de entre 60 y 100 latidos por minuto (BPM). En los atletas suele ser un poco más bajo, entre 60 y 40 BPM. De esta forma, un aumento de 21 BPM, como en el caso del juego Mario Kart, significa un aumento de un 31,25 % de las pulsaciones por sobre el nivel de reposo.

Los videojuegos Call of Duty Warfase (PS4), Dark Souls III y Fortnite completan el top cinco, mientras que el popular juego de disparos en primera persona DOOM, Street Fighter y Batterfield les siguen desde cerca.

Si bien es cierto que el aumento de la media de la frecuencia cardíaca durante cada sesión de juego es un buen indicador del estrés general provocado por el videojuego, estos datos no proporcionan lo foto completa.

Debido a que los juegos online y los de un solo jugador tienen rondas de eliminación, finales y picos de dificultad, también se ha realizado un seguimiento de los aumentos máximos de BPM entre los participantes y así medir qué juegos son los que generan picos más altos de estrés.

En este apartado, las luchas frente al jefe Darkeater Midir en Dark Souls III, son los que generan los picos más altos de pulsaciones con un aumento del 98,44 % sobre la tasa de reposo inicial del grupos qu (de 64 BPM), lo que demuestra cuán desafiantes pueden ser las peleas individuales de jefes en este videojuego.

La segunda posición la ocupa Fall Guyss, videojuego lanzado el año pasado que permite competir en una batalla real online y multijugador inspirada en los programas de televisión Total Wipeout, Takeshi’s Castle e It’s Knockout.

Al finalizar los episodios de Fall Guys, la frecuencia cardíaca se disparó hasta los 127 BPM, casi el doble de la frecuencia de referencia, representando un aumento del 95,31%. ¡La gente realmente quiere ganar esas coronas!

Los más relajantes

No todo es estrés cuando se juega online intentando de superar etapas o ganar partidos. En el presente estudio también encontramos juegos que reducen la frecuencia cardíaca y los niveles de estrés.

Por ejemplo, Animal Crossing, Los Sims y Skyrim redujeron el ritmo cardíaco hasta en un 5% en promedio durante las sesiones de 30 minutos. Esto explicaría su gran popularidad, ya que si bien competir para ganar juegos puede ser muy divertido y gratificante, a veces después de un día duro de trabajo los jugadores buscan relajarse, desestresarse y explorar entornos virtuales.

Se seleccionó una muestra aleatoria de 14 jugadores que declararon ser jugadores con gran entusiasmo por los videojuegos, que juegan al menos 15 horas a la semana y están familiarizados con los títulos de nuestra lista de finalistas.

A cada jugador se le instalaron monitores de frecuencia cardíaca que rastreaban su ritmo de latidos a lo largo del tiempo y permitían la recopilación de datos a través de una exportación masiva.

Se midió la frecuencia cardíaca en reposo para una comparación inicial y registramos la frecuencia cardíaca en intervalos de 10 segundos para cada jugador.

Los datos se promediaron entre todos los participantes que jugaron cada juego para garantizar que ningún valor atípico o anomalía distorsionara los resultados.

Si bien se obtuvieron múltiples picos en la frecuencia cardíaca, para el propósito de este estudio tomamos el pico más alto de cada participante por juego, luego promediamos esto entre el número total de participantes (14) para obtener nuestra cifra final.

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